名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者で、心の中はゲーマーです。【『岩田さん 岩田聡がこんなことを話していた。』刊行】

こんにちは、マスラオです。

任天堂の元社長・岩田聡氏が亡くなってもう4年経つのですね。

前任の山内社長も相当アクの強い人だったそうですが、

現在20代後半の私からすると、やはり任天堂の社長は岩田さんのイメージです。

 

そんな岩田さんの回顧本が、ほぼ日の編集で出版されるようです。

 

 

 

『岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。』

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・書名:『岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。』

・著者:ほぼ日刊イトイ新聞

・発行:ほぼ日

・価格:1700円+税

・ページ数:224ページ

 

岩田さんが話していたこと

タイトルの通り、生前、岩田さんがインタビューや「社長が訊く」で話したことから、

重要な言葉を抜粋して再構成した一冊になるそうです。

 

以下、公式サイトの紹介文です。

 

任天堂の元社長、

岩田聡さんのことばをまとめた本をつくりました。

出しましょう、と決めてから、

長くかかってしまいました。

 

任天堂株式会社さん、

そして岩田さんのご家族にもご承諾いただき、

すこしずつ進めていましたが、

このたびようやくお知らせできます。

 

ほぼ日刊イトイ新聞に掲載されたたくさんの対談、

そして任天堂公式ページの「社長が訊く」のなかから、

岩田さんのことばを抜粋し、再構成しました。

 

岩田さんの経歴、経験、価値観、哲学、経営理念、

そしてクリエイティブに対する思いなどが、

凝縮された本になったと思います。

 

また、本のなかには、

任天堂の宮本茂さんとほぼ日の糸井重里が

それぞれに「岩田さん」をたっぷり語る

特別インタビューも収録しました。

 

「岩田さん」のイラストは100%ORANGEさんによるもの。

ブックデザインは名久井直子さんにお願いしました。

 

「ゲーム人口の拡大」というテーマを掲げ、

世界中のゲームファンとゲームクリエイターに愛された、

岩田聡さんのことばが、

本のかたちでたくさんの人に届きますように。

 

監修 糸井重里

構成・編集 永田泰大

 

目次

以下、GameWatch公式サイトから、目次を引用します。

 

[第一章 岩田さんが社長になるまで。] 高校時代。プログラムできる電卓との出会い。/大学時代。コンピュータ売り場で出会った仲間。/HAL研究所黎明期とファミコンの発売。/社長就任と15億円の借金。/半年に1回、社員全員との面談。/もし逃げたら自分は一生後悔する。◆岩田さんのことばのかけら。その1

[第二章 岩田さんのリーダーシップ。] 自分たちが得意なこととは何か。/ボトルネックがどこなのかを見つける。/成功を体験した集団が変わることの難しさ。/いい意味で人を驚かすこと。/面談でいちばん重要なこと。/安心して「バカもん!」と言える人。プロジェクトがうまくいくとき。/自分以外の人に敬意を持てるかどうか。◆岩田さんのことばのかけら。その2

[第三章 岩田さんの個性。] 「なぜそうなるのか」がわかりたい。/ご褒美を見つけられる能力。/プログラムの経験が会社の経営に活きている。/それが合理的ならさっさと覚悟を決める。/「プログラマーはノーと言ってはいけない」発言。/当事者として後悔のないように優先順位をつける。◆岩田さんのことばのかけら。その3

[第四章 岩田さんが信じる人。] アイディアとは複数の問題を一気に解決するもの。/宮本さんの肩越しの視線。/コンピュータを的確に理解する宮本さん。/『MOTHER2』を立て直すふたつの方法。/『MOTHER2』とゲーム人口の拡大。/糸井さんに語った仕事観。/山内溥さんがおっしゃったこと。◆岩田さんのことばのかけら。その4

[第五章 岩田さんの目指すゲーム。] わたしたちが目指すゲーム機。/まず構造としての遊びをつくる。/暴論からはじめる議論は無駄じゃない。/従来の延長上こそが恐怖だと思った。/もう一回時計を巻き戻しても同じものをつくる。/ふたりでつくった『スマッシュブラザーズ』。/『ワリオ』の合言葉は、任天堂ができないことをやる。/ライトユーザーとコアユーザー。◆岩田さんのことばのかけら。その5

[第六章 岩田さんを語る。] 宮本茂が語る岩田さん「上司と部下じゃないし、やっぱり友だちだったんですよ」/得意な分野が違っていたから。/新しいことに名前をつけた。/違っていても対立しない。/一緒に取り組んだ『ポケモンスナップ』。/本と会議とサービス精神。/「見える化」と全員面談。/素顔の岩田さん。糸井重里が語る岩田さん「みんながハッピーであることを実現したい人なんです」/会えば会うほど信頼するようになった。/みんなの環境をまず整えた。/どういう場にいてもちょっと弟役。/ずっとしゃべってる。それがたのしいんですよ/病気のときも、岩田さんらしかった。/「ハッピー」を増やそうとしていた。

[第七章 岩田さんという人。] わからないことを放っておけない。◆岩田さんのことばのかけら。その6

 

こうして見てみると、社長になってからだけでなく、

高校・大学時代や、HAL研究所時代などもきちんと扱っているようです。

 

個人的な岩田社長の思い出

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岩田さんと呼ぶのに違和感があるので、ここからは「岩田社長」と呼びます。

 

2000年代の任天堂の顔

社長といえば、厳格な風貌をして、少し怖そうなイメージがありますが、

岩田社長はいつも柔和な笑みを浮かべていて、丁寧な語り口で話していたので、

SCEの久多良社長や、平井社長に比べて、親しみを感じたのを覚えています。

 

現在は、任天堂の社長が表に出てくることはあまりありませんが、

岩田社長は、E3の基調講演から、Nintendoダイレクトにおけるプレゼンテーション、

「社長が訊く」でのインタビュアーの役割まで、

とにかくメディアに登場する機会が多い人でした。

 

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決めポーズになった「直接!」

 

だから、多くの人に、任天堂の社長=岩田さんという記憶があるのだと思います。

 

ゲームメディアに接する機会の多い小中高の大半を2000年代に過ごした私にとって、

任天堂の顔といえば、岩田社長でした。

 

頭脳明晰で論理的な人

岩田社長は学歴だけ見てもすごい(東京工業大学卒)のですが、

話の節々に論理的な思考の切れ端が見え隠れします。

 

私が今でも覚えているのは、2007年、Wii発売直後に、

ほぼ日を訪ねた岩田社長と糸井重里氏の会話です。

以下、ほぼ日公式HPより引用します。

 

糸井 :

「どうして海外の電話って、遅れて聞こえるんでしょうね?」って質問したの、覚えてます?

岩田 :

はい、覚えてますよ。

糸井 :

電波の速度って速いのに、海外と電話すると届くのが遅れるじゃない?

なんでこんなに遅れるんだろうって岩田さんに突然訊いたんだよ。

そしたら、納得のいく答えをすぐに答えてくれた。

岩田 :

えーっと、昔の電話のほうが、いまよりも遅れて聞こえていました。

いまの国際電話は海底のケーブルを使うことが多いんですが、昔は衛星でした。

静止衛星というのは、地球の表面から36000km離れた場所にあります。

つまり、一度、上空36000kmまで行って、そこから36000kmかけて帰ってくるので、

合わせて70000km余りかかるんですね。

「もしもーし」「はいはーい」というやり取りをする場合は、

衛星とのあいだを信号が2往復するんです。

そうすると140000km強になるんですね。

光とか電波は1秒に約300000km動きますから、140000kmの距離を動く場合は

だいたい、0.4秒の間になるんですよ。

ですから、現実に「もしもーし」「はいはーい」を体験すると、

0.4秒のタイムラグができるんです。

糸井 :

これを、一気に答えたんだよ。

 

何事も、「なぜ」を突き詰め論理的に考える人でした。

DSもWiiも、停滞するゲーム業界に革新をもたらしましたが、

岩田社長にしてみれば、論理的に考えて当然の帰結だったのかもしれません。

 

「ゲーム人口の拡大」を目標に掲げ、達成した人 

ニッチ化する家庭用ゲーム業界に、いちはやく危機感を持った人でもあります。

すでにGCの頃から、コントローラのボタンを大きくするなど、

ゲーム初心者にもわかりやすいような方策で、門戸を広げていましたが、

DS・Wiiで、ライトゲーマーへのゲームの浸透はピークに達しました。

 

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脳トレや英語漬け、Wii Fitにお料理ナビなど、

それまでゲームをまったくやらなかった主婦層や高齢層にも大ブームとなりました。

 

あの時、DSやWiiが出ていなかったら、

ゲーム業界は緩やかに衰退していくだけだったかもしれません。

 

ゲームの新たな楽しみ方を教えてくれた人

私にとって、岩田社長は、「社長が訊く」の人でもあります。

ゲームの制作風景や裏側など、ゲーム制作の面白みを伝えてくれるインタビューは、

当時思春期だった私を虜にし、いつかゲームを作ってみたいと思わせてくれました。

 

現在は、別の仕事に就いていますが、

趣味でゲームを作っているのも、あの頃の岩田社長がいてくれたからです。

 

ライトゲーマーを連れてきただけでなく、

従来からのゲーマーをより深いところに連れて行ってくれたのも岩田社長でした。 

 

尖った任天堂の再来を期待する

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任天堂は、誰にでも安心・安全なゲームを提供するイメージがありますが、

実はどのメーカーよりもチャレンジャーです。

 

ディスクシステムやバーチャルボーイ、もちろんDSやWiiなど、

「枯れた技術の水平思考」に代表されるアイデア勝負のゲームは

いつの時代もゲーム業界に波乱を巻き起こしてきました。

 

Switchは素晴らしいゲーム機ですが、思想としては、WiiUの進化版です。

今後の次世代機で、かつてのDSやWiiのようなパラダイムシフトを起こすゲーム機が登場することを期待します。

 

それはきっと、岩田社長が目指した未来であるはずです。