一般ゲーマーのレベルが高いことで知られる海外(特に北米)のゲーマーたち。
「日本版のハードが、北米版のノーマル」なんて話もありますが、日本産の高難度ゲームは海外でどう受け止められているのでしょうか。
今回は、「ダークソウル」シリーズや、『ブラッドボーン』、『SEKIRO』など、とにかく難しいゲームを作ることで有名な「フロムソフトウェア」のタイトルについて、海外のゲーマーの意見をまとめてみました。
海外の反応
◾︎「『SEKIRO』は「ソウルスボーン」(*ソウルシリーズとブラッドボーンを合わせた5作品のこと)の進化として製作されたものではありません」と、シリーズのクリエーターであり、『SEKIRO』のディレクターである宮崎英高はGameSpotに語りました。 」
彼も「ソウルスボーン」という呼び方を使ってるみたいね(笑)
◾︎↑「ソウルスボーン」って呼び方は変な感じだな。『ブラッドボーン』が出る前の作品ですでにこのジャンルは確立されてたし、『ブラッドボーン』も「ソウル」スタイルのゲームに過ぎないよね。なのに、『ブラッドボーン』が発売されてからは、その1本のためにジャンル名まで変えられちゃってる。
◾︎(*日本人のコメント)↑日本人の友達が「ソウルスボーン」なんて言うのを聞いたことがない。特に、日本では、単に『ダークソウル』だしね。私たちは、「◯◯ライク」な(*◯◯に似た)ゲームのことを、「◯◯-kei」(*◯◯系)ゲームって呼びがちだけど、「◯◯系」に含まれる意味が広すぎることがある。
たとえば、『CODE VEIN』は、「ゴッドイーター系ダークソウル」でもあるし、「ダークソウル系ゴッドイーター」でもあるけど、そもそも『ゴッドイーター』が、「ハンティング系ゲーム」(『モンスターハンター』と関連のある)だ。
アメリカのコミュニティが、オリジナルの『ローグ』とは異なるいくつかのゲームを「ローグライク」と呼ぶことに嫌悪感を持つことは知ってるけど、同じように、日本語の「◯◯系」を大雑把に使うのを怒る人もいる。そう考えると、「ソウルスボーン」をそのまま訳すのはまだマシかも。
もし、私の英語が下手だったらごめんなさい。
◾︎↑「私の英語が下手だったらごめんなさい」と言っている人で、本当に下手な英語を使っている人を見たことがない。
Your doing great
◾︎↑「Your doing great」……??このコメントが皮肉であることを願うよ(*正しいスペルは「You're」)
◾︎ソウルシリーズのダーティーな秘密は、難易度をコントロールする3つの方法があること。
1. キャラクターと武器を磨くことができる
2. ヘルプを召喚できる
3. 様々なエリアに行き、新しい武器と装備を手に入れられる
(あとは、特定の難しいポイントをスキップできる)
それでも、このシリーズの素晴らしい点の大部分は、プレイヤーが自分自身で難易度をどのように調整するかってことと、どんな方法をとるにしろ、依然としてとてもやりがいがあるということだと思うよ。
◾︎フロムソフトウェアがこれらのゲームを発表するたびに、「それで、えーっと、イージーモードはどこにあるの?」って記事を見るような気がするんだけど……
◾︎↑ゲームはもはや(エンタメの)メインストリームだし、難しいゲームや長いゲームを、より敷居を低く、短くしたいという要求があるからだね。
こういった要求を収益化し始めているゲームもある。『シャドウオブウォー』で、戦利品ボックスやバフを買うことができるのはその一例だ。
◾︎↑ソウルシリーズは、本当のメインストリームのプレイヤーにとっては手の届かないところにあるけど、名声だけは主流に達しているカルトクラシックだからね。ほぼすべてのゲーマーは『ダークソウル』が何であるかを知っているし、シリーズがどれほど批評家から愛されているかも知ってる。
だから、彼らは『ダークソウル』の素晴らしさを知っているけど、ゲームの難しさからくる敷居の高さも知っているから、このシリーズに参加することはできないんだ。
彼らは、ゲームをプレイしたいけど、難しいから「簡単なモードが欲しい」と文句を言うことしかできない。
◾︎一旦議論を整理してみるね。
ゲームデザイナーが、難易度調節のオプションを追加して、多くの人が、ゲームを好みの方法でプレイできるようになると良いと思う。
だけど、それは常に製作者の芸術のビジョンと一致するとは限らない。彼らはもしかしたら、難易度制御と芸術の折り合いについて、私よりも良いビジョンを持ってるかもしれないけど。
『Celeste』は、パワフルな難易度調節システムを持っていて、私はいつでもそれをオンにできることを知っていたから、ゲームを最後までやりきることができた(実際にオンにすることはなかったけど)。これは大きな成果だと思う。
フロムソフトウェアのゲームに関しても、プレイヤーがWikiをどの程度見るかによって難易度を調節できたから、その点は面白かったね。ただ、私は、『ダークソウル』を50%くらいしかプレイしてないから、フロムソフトウェアのゲームについてはそこまで詳しくないよ。
◾︎↑本当の難しさは、「Fextralife」(英語の攻略Wiki)を使うことで味わえる。スマホで見ると、恐ろしいフルスクリーン広告や、別のWebサイトに移動して戻ってこられない広告がたくさん仕掛けられている。
◾︎このことが人々にとって不満だとは知らなかった。フロムソフトウェアのゲームは本質的に難しいものだと思ってたよ。少なくとも、私にとっては、彼らのゲームをプレイするよりも前に、難しいって評判は聞いていたからね。
◾︎↑『ダークソウル』が、「『ダークソウル』は難しい」という永続的な評判に依ってきたところはある。「『ダークソウル』は難しい」というのはミームになった。
ところが、本当は、『ダークソウル』は理にかなったゲームで、どうにもならないことや乗り越えられないことはめったにない。
だけど、人々は、『ダークソウル』を起動して火継ぎの祭祀場に行って、すぐに高レベルのスケルトンと戦いに行くというイメージを持っている。それで、「ああ、このゲームは難しい。もう二度と遊ばないだろうね」と。
事実、これは私に起こった出来事だからね。私はスケルトンに直行し、その後1年間『ダークソウル』に触れなかった。今は大好きなんだけど。
◾︎正直なところ、俺は、もっと多くのゲームが、難易度オプションを持たなくするか、難易度の範囲を狭めることを考慮すべきだと思う。
いくつかのゲームが、めちゃくちゃ簡単なモードを用意してるのは、単にゲームの仕組みにハマるのを避けているだけのようにしか思えない。
自分がゲームが苦手だと思っている人は、ノーマルや高難度の設定にはしないだろうし、そうなると、ゲームからプレイヤーに何かを要求することがないから、結局はゲーム体験が損なわれてるんじゃないかと思うんだ。
◾︎↑あなたは自分の経験から話してるね。私も難しいゲームが大好きだけど、そうじゃない友達もたくさんいる。彼らにとって高難度のゲームは面白くなく、ゲームの仕組みに関係なく、単にイライラするだけ。それは、彼らがゲームに勝てないとかそういうことじゃなくて、ある時点で、もはやゲームをプレイしたくないって風になる。
私は、ゲームをプレイするのが大好きだけど、ゲームをしている時にイライラしていることに気づいた人と話をした。すごく悲しいことだと思ったな。彼らにも、私と同じように楽しんでほしい。
◾︎「ソウルスボーン」のゲームが、めちゃくちゃ難しいとか、超人的なスキルレベルが必要であるようなふりはもうやめない?
確かに、コントローラを持ってない人は苦しむかもしれないけど、何らかの努力をすれば、とにかくゲームをクリアすることはできるよ。ソロでできなかったら、ファントムとCOOPすれば良いしね。
すべてのゲームが、甘やかすような簡単なモードを必要とするわけじゃない。
◾︎↑難易度はどの視点から見るかによって変わる。弾幕ゲームや、リズムゲーム、対戦ゲームのようなジャンルと比較すれば、「ダークソウル」シリーズや『ブラッドボーン』は簡単だけど、他のAAAタイトルや、メインストリームにあるゲームと比べたらめちゃくちゃ難しいよ。
※情報元
From Software On Why Their Games Don't Have Difficulty Options : Games