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【海外の反応】どうして『MHW』は、海外で売れたと思う?

カプコン史上最高となる全世界1400万本を販売し、追加コンテンツの『アイスボーン』の販売も好調な『モンスターハンター:ワールド』

 

2004年に、PS2で初代『モンスターハンター』が発売されて以来、国内ではずっと人気タイトルであり、PSPや3DSなどの携帯機全盛の時代には、1タイトルで400万本以上も売り上げるなど、まさに「モンスター」タイトルでした。

 

これまで、国内限定の人気に留まっていた「モンハン」シリーズですが、なぜ、『MHW』は、世界で大ヒットし、これまでのシリーズ最高売上である『モンスターハンターポータブル3rd』(410万本)をはるかに超えるセールスを叩き出すことができたのでしょうか。

 

 

 

 

海外を制し、カプコンを代表するタイトルに

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シリーズとして初めてのHD機タイトル

『MHW』は、開発当初から、海外展開を視野に入れていたことが、GCC2018の開発者講演からわかっています。

 

上記リンク記事によると、本作のディレクターである徳田氏が、プロデューサーの辻本氏から受けた要望は以下の2つです。

 

・PS4、Xbox Oneで次世代のモンスターハンターを作ってほしい

・日本のユーザーも海外のユーザーも両方楽しめるモンスターハンターにしてほしい

 

『MHW』は、シリーズの中で初めて、オリジナル作品としてHD機に登場したタイトルです。

 

それ以前に出た家庭用ゲーム機でのモンハンは、Wiiの『モンスターハンター3』まで遡らなければならず、カプコンとしても、初めてのHD機タイトルとして相当気合いを入れていたことが伺えます。

 

HD機での開発費をペイするためには、日本の売上だけでは到底足りないという自覚があったからこそ、最初から海外展開を視野に入れた開発となったのではないでしょうか。

 

海外ユーザーの声を強く意識

『MHW』は、従来のモンハンとはシステム・操作性・アクションが大きく異なる部分がありますが、これらの変更も、海外ユーザーの要望を受けて取り入れられました。

 

・海外には、ボイスがないと絶対に買わないという層が一定数存在

 →社内の反発を押し切り、ボイスを追加

・ダッシュ操作は、日本ではR1だが、海外ではL3が主流

 →設定によりどちらも可能にする

・自分の攻撃が効いているのかわからない

 →モンスターを攻撃した際のダメージ表示を実装

 

特にダメージ表示などは、従来のモンハンシリーズから考えると親切すぎる設計とも思えますが、モンハンを初めてプレイする層からすると、自分の行動に対するフィードバックがわかりやすくなることは、大きく敷居をさげることになります。

 

日本のユーザーであれば、「肉質」という概念があることを知っているので、攻撃する部位や攻撃時のエフェクトによって、なんとなくダメージの入り具合を知ることができますが、初めてのユーザーにとっては、ダメージ表示によるフィードバックは、ゲームをとてもわかりやすいものにしたはずです。

 

カプコン史上最高の販売本数を記録

上述のような、海外ユーザーを意識した地道な改善の積み重ねもあり、『MHW』は、海外で爆発的なヒットを記録しました。

 

1410万本(2019年9月30日現在)という販売本数は、カプコンの歴代ソフトのうち、2位の『バイオハザード5』(750万本)を2倍近く上回る圧倒的な1位です。(日本国内に限定すると、300万本程度)

 

これは、他社製のワールドワイドで売れたソフトと比較しても、「ポケモン」シリーズや、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』クラスの販売本数です。

 

「モンハン」が真に海外で受け入れられた何よりの証拠だと言えるでしょう。

 

www.masurao-channel.com

 

海外の反応

◾︎reddit民さん

これまでのモンスターハンターは、日本特有の公共の共有スペースと交通機関のおかげで、携帯機用のローカル通信協力ゲームとして驚くべき成功を収めたけど、公共の場でプレイするという感覚が北米にはなかった。しかし、今回、大画面でのオンライン協力になったから、そりゃ北米でも売れるだろうと思うよ。

 

 

◾︎reddit民さん

これまでのモンハンは、カプコンの他のゲームほど欧米で宣伝されていなかったから支持を得られなかったんだろうね。特に、モンスターハンターがPS2に登場したとき、モンスターファームと混同されていたし。

 

あとは、非常にニッチなゲームだってことも言えるだろう。戦闘が気に入らなかったり、素材を集めるために同じクエストを何度も受注するのが気に入らなかったりすると、このゲームを好きになれない。

 

また、欧米ではグラフィックスがかなり重視されると思うけど、モンスターハンターのグラフィックは、ワールドまでまったく印象的ではなかった。

 

最後に、最近までのモンハンは、ポータブルだったから日本市場にうまく適合していたんだろう。欧米では、普通は座って遊んで、大画面で巨大なモンスターの壮大さを楽しむからね。

 

 

◾︎reddit民さん

TwitchやYouTubeが役に立ったと思う。

有名な配信者は、誰かが3DSからストリーミングできるようにした『MH3U』以来、MHコンテンツを配信している。

エミュレーターで『MHP3rd』をプレイすることも役立った。彼らは、ゲームを宣伝し、素晴らしいコミュニティを構築したと思うよ。

 

 

◾︎reddit民さん

ゲーム専門誌以外で、『MHW』以前のタイトルが大々的に宣伝されていたのを見たことがあるか?ああ、俺もないよ。それが、これまでのタイトルが成功できなかった理由だ。カプコンは、モンハンが海外で爆発すると信じていなかったんだ。

 

 

◾︎reddit民さん

単一プラットフォームではなくマルチプラットフォーム、劇的なゲームプレイの改善、より大々的なマーケティングの推進。

 

 

◾︎reddit民さん

『MH4U』は、欧米でかなりの成功を収めたが、これはところどころ重要な宣伝があったためだ。ゲームストアに行ったときに、棚に『MH3』が置いてあるのを見たが、それまで広告を見たことはなかった。

 

『MHW』は爆発し、「成功したカプコンゲーム」から、「最も成功したカプコンゲーム」になった。

 

 

◾︎reddit民さん

『MHW』は、より巨大で、収益をあげられる市場を考慮して開発・販売された。

個人的には、その過程で、モンハンの大事な部分を一部失ったけど、売れるには売れた。

 

 

◾︎reddit民さん

注目すべきは、『ダークソウル』が『MHW』でMHを刷新する道を開いたかもしれないということだ。

その(『ダークソウル』の)フランチャイズ以前は、ゲーマーは長くて退屈な単調作業(*レベル上げのような)に参加したくなかった。茶色のFPSが市場を崩壊させ、誰もが退屈し、新しい何かを望んでいることも助けになっただろう。

 

◾︎reddit民さん

↑面白い視点だ。俺が『ダークソウル』を買った理由も、レビューを見る限り、モンスターハンターと似ていると思ったからだよ。

 

 

◾︎reddit民さん

『MHW』をプレイしなければ、オールドスタイルのモンハンに興味を持つことはなかっただろうね。

 

 

※情報元

Why Monster Hunter wasn't very successful in the west until Monster Hunter World? : MonsterHunter